對話馮鑫:魔鏡產品終于及格 但并非為上市而生(2)

2015-09-17 09:12:54 來源:雷鋒網(深圳) 人氣: 次閱讀 237 條評論

說魔鏡是一款“為上市而生”的產品是無稽之談,就算暴風沒了我也要做VR;一年前是這樣想,現在我也這樣堅持。...

更具體說來,馮鑫還為魔鏡制定了N個“100天計劃”:

第一個100天(14年10月到15年1月),在社會上引爆“暴風魔鏡”這個概念,迅速吸引、鎖定資源;

第二個100天要打磨硬件、調試軟件,做好內容準備,包括電影、全景視頻、游戲、基本的內容服務等等,還要開始涉足渠道;

第三個100天,硬件要過60分,軟件要過基本關

……

按照馮鑫的計劃,今年Q4,上述準備做足,進而大舉在線下推廣,爭取達到5000-10000臺的日銷量,將產品做到100萬的銷量。11月份還將推出VR一體機,幾條產線并行。

馮鑫認為暴風有一套穩健、完整的打法。但對于新興領域,風險和質疑也是存在的。

質疑

馮鑫將魔鏡第一階段的規劃稱為“非資本投資期”——養產品、養內容、準備渠道、鎖定資源。在這個過程中,他也遇到了一系列挑戰。

VR要實現沉浸體驗很難,軟件層面的優化挑戰較大,算法難度大,人才優先,并非短時間能夠攻克。

目前魔鏡3采用的系統,我們稱之為沉浸感1.0版本,依然有bug,最快還要3個月、最遲要6個月來打磨;

有些推廣上的難度我也沒想到,VR是很注重體驗的產品,線下體驗和引導對銷量影響很大,但我們不可能養得起成千上萬的線下導購人員。

我們研發了一個新產品來解決這個問題,今年會推出類似“投幣電影”一類的自助VR體驗機,讓用戶在不需要指導的情況下完成虛擬現實的體驗。

除了軟硬件優化及線下推廣遇到的困難,馮鑫的高調也引來業內的質疑。將體驗不夠好的類Cardboard設備推向市場,對整個VR行業的普及和發展是利還是弊?

對此,馮鑫也承認魔鏡1、2代產品提供的是并非是沉浸感的體驗,但他認為任何新事物的出現都不夠完善,他還以早期的摩托羅拉手機以及個人電腦為例來佐證自己的判斷。

對話馮鑫:魔鏡產品終于及格 但并非為上市而生

還有質疑來自,國內外VR打法不同。最早引爆這一期VR浪潮的Oculus,在以相對緩慢的進度推進自家設備;而移動設備三星Gear VR,據說新產品也跳了票,取而代之的消息是“三星位于達拉斯總部的研發實驗室,有兩三百人的VR研發團隊在進行N種嘗試。”,而國內不少的VR廠商,更多是一種“跟隨”行為。

相信馮鑫的很多策略也在等,等谷歌研發VR版的操作系統;等手機按摩爾定律更新換代,為VR設備提供更好的體驗;等海外的技術、產品創新,以便繼續跟進。

從技術角度來說,暴風魔鏡有它的被動和劣勢。

談及國內的巨頭,如小米、華為等手機廠商,樂視、愛奇藝等視頻網站的入場,馮鑫認為他們一方面“戰略上不夠重視,總監甚至產品經理們在推動VR”,另一方面接受新生事物也有一個過程,要拋開過去的思維和方向。

開始干,和把這事兒當事兒干,是兩回事。

不過,馮鑫說自己能想到的TOP 10假想敵,也已然在行動中了。

想必明年的VR行業,可能會出現BAT3M等巨頭入局的場面。

展望

在現有可控和成熟的資源技術里,馮鑫一直不遺余力地在為魔鏡搶時間:

馮鑫認為VR這種重視體驗的設備,最重要的渠道是線下體驗店。今年元旦過后他找到了天音、愛施德,從而鎖定了手機賣場這一主要的線下渠道;二者成為投資方,則讓魔鏡牢牢卡住了這路資源。

電影資源被馮鑫視為魔鏡這兩年和平演進的關鍵因素,”截止明年6月份或9月份,五成以上的用戶的使用狀態就是體驗電影。到明年年底看電影可能就變成只占兩成,要用這個優勢(盡快)把量做起來。“

魔鏡三代產品的輸入方式一直采用單手柄操控,馮鑫認為這能滿足用戶六七成的操控體驗,”土歸土,但是目前最適合VR的交互方式。手勢識別雖然酷炫,但目前也就一兩成的VR體驗,如養成類、與生活相關的場景會用到“。

對話馮鑫:魔鏡產品終于及格 但并非為上市而生

11年到13年,暴風影音曾經經歷過沒錢的日子,馮鑫很知道如何”把錢花在刃上“。

他想通過一個“六十分左右”的產品和現有的資源打時間差,把VR的雪球滾起來。其結果就是,一段時間內提及VR,第一個想到的國內產品可能就是”暴風魔鏡“。

能否逆襲BAT,馮鑫的”全球DT大娛樂“

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