2016VR真的會爆發嗎?年年爆發我們表示很累(3)

2016-01-25 10:54:13 來源:互聯網作者:佚名 人氣: 次閱讀 168 條評論

【科技訊】1月21日消息,VR發展到2016年,很多人又在鼓吹說,2016年將使VR得到爆炸式發展。可是,年年鼓吹,VR離普通用戶仍然遙遙無期,更多的只是一些專業版本在研發。另外,VR體驗一直存在一些致命問題,這......

  2016年VR爆發,看看新的一年虛擬現實有何新動態

  對此,市場人士普遍認為,伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年VR行業有望迎來爆發。預計2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規模約400億元;加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元,產業鏈相關公司受益明顯。從長期來看,萬億元規模可期。

2016VR真的會爆發嗎?年年爆發我們表示很累

  當前VR已有完整產業鏈,硬件與內容的結合是建立產業鏈優勢的關鍵。預計2016年全球VR設備出貨量超過500萬臺,2020年達到3000萬臺,2020年VR/AR市場規模超過1500億美元,且內容收入占比將逐步提高。

  VR元年,發展還受到那些因素的制約?

  VR技術不僅獲得互聯網大佬的關注,在資本方面同樣是炙手可熱,2015年末虛擬現實概念股紛紛漲停,這更加促進了VR行業的發展。

  如此火熱的VR,在引得各方關注的同時,暴露出了其存在的問題。產品未標準化、無爆款產品、沒有真實需求等等問題都限制了VR的發展,而最為關鍵的是VR缺乏豐富的內容承載。

2016VR真的會爆發嗎?年年爆發我們表示很累

  視頻和游戲作為實現VR重要的載體卻未被提到同樣的高度,雖然暴風魔鏡已推出多款VR游戲,但是這與2014年國家新聞出版廣電總局批準出版的750款左右網絡游戲相比只是九牛一毛。

  而樂視雖然稱構建中國最大的VR內容應用平臺,并公開了令人眼花繚亂的合作伙伴名單,但目前VR內容的內涵也只是一份名單。

  目前主流的手機商店中還沒有專門的VR內容區,資源不僅稀少而且不便于搜索,VR用戶獲取內容的渠道還不通暢,獲得內容的成本很高。

  虛擬現實技術由來已久,近幾年逐漸被關注。時至今日更有評論預測VR將接替O2O成為互聯網行業的下一個風口,科技大佬們也將目光瞄準了這一技術,由樂視、小米為代表的科技型互聯網公司更是快速的進入,試圖占領市場,而像暴風科技等老牌VR廠家也是摩拳擦掌。迎合著行業的關注,股市也傾向VR的發展,如此火爆的趨勢不斷的印證著2016年確實是VR元年。不過內容的缺乏以及技術的壁壘,導致了VR距離走進家庭還有一段距離。

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