全球首臺(tái)Oculus Rift消費(fèi)版收貨啦:創(chuàng)始人送貨上門(3)

2016-03-28 14:53:41 來(lái)源:科技訊作者:佚名 人氣: 次閱讀 332 條評(píng)論

全球首臺(tái)OculusRift消費(fèi)版收貨啦:由創(chuàng)始人送貨上門。在歷經(jīng)重重考驗(yàn)之后,facebook旗下oculus終于開(kāi)始發(fā)貨了!據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,消費(fèi)者版虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔OculusRift今日正式出貨,一位阿拉斯加的消費(fèi)者RossMartin有幸第一個(gè)收貨,還是Oculus的創(chuàng)始人PalmerLuckey親自送貨上門...

  另外,Oculus團(tuán)隊(duì)為Rift消費(fèi)者版增加異步時(shí)間扭曲技術(shù)(AsynchronousTimewarp)。它能夠在游戲不能保持足夠幀率的時(shí)候,產(chǎn)生中間幀,從而有效減少游戲畫(huà)面的抖動(dòng)。

全球首臺(tái)Oculus Rift消費(fèi)版收貨啦:創(chuàng)始人送貨上門

  ATW技術(shù)是一項(xiàng)令人興奮的技術(shù),因?yàn)樗梢粤頥R設(shè)備在幀率下降的情況下保持渲染質(zhì)量。簡(jiǎn)單一點(diǎn)來(lái)說(shuō),當(dāng)你快速轉(zhuǎn)動(dòng)頭部的時(shí)候,畫(huà)面會(huì)發(fā)生抖動(dòng)(Judder)。抖動(dòng)是一種術(shù)語(yǔ),它是指設(shè)備無(wú)法同步渲染出與頭部動(dòng)作相應(yīng)的畫(huà)面。如上圖,近場(chǎng)位置的畫(huà)面抖動(dòng)嚴(yán)重。這張圖抖動(dòng)的原因是只考慮了頭部旋轉(zhuǎn)的角度但忽略了平移量。所以,你會(huì)看到遠(yuǎn)景的位置很清晰,但近景的位置畫(huà)面抖動(dòng)。

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  事實(shí)上,這項(xiàng)技術(shù)早已運(yùn)用于三星的Gear VR中,但基于PC的VR設(shè)備在運(yùn)用這項(xiàng)技術(shù)的時(shí)候遇到一些挑戰(zhàn)。和安卓系統(tǒng)不同,用于Windows系統(tǒng)的ATW需要GPU支持合理的搶占粒度、要求操作系統(tǒng)和驅(qū)動(dòng)程序支持使GPU搶占。如今,Oculus團(tuán)隊(duì)終于把這項(xiàng)技術(shù)推出來(lái)了,這將修補(bǔ)畫(huà)面抖動(dòng)的20~100倍。對(duì)此,Oculus團(tuán)隊(duì)表示,將繼續(xù)與微軟、英偉達(dá)、AMD進(jìn)行密切的合作,以優(yōu)化Windows對(duì)Rift的支持。

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  不過(guò),ATW不是靈丹妙藥,它存在一定的局限性。ATW生成的中間幀也可以導(dǎo)致用戶有不舒服的感受,換句話說(shuō),ATW無(wú)法根本解決這種不舒服。所以,內(nèi)容開(kāi)發(fā)者還是要乖乖地把幀率保持于90Hz。

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