玩英雄聯盟如何在游戲中創造對位和團隊經濟差
本文通過一些理論分析,結合一些案例,針對游戲前20分鐘的情況,與大家一起分析創造經濟差的方法,希望引起更廣泛的討論,并讓迷茫的玩家們對游戲產生一些新的思考。 注意 1、內容將以文字為主,可能會比較枯燥。如果...
本文通過一些理論分析,結合一些案例,針對游戲前20分鐘的情況,與大家一起分析創造經濟差的方法,希望引起更廣泛的討論,并讓迷茫的玩家們對游戲產生一些新的思考。
注意
1、內容將以文字為主,可能會比較枯燥。如果效果太差,那就…算了…
2、樓主不準備說太多廢話,會盡量挑重點講,讓大家盡快看完。
3、樓主不喜歡講一大堆理論,會盡量以一些實戰中的抉擇為例展開講解,希望大家能在閱讀完本文后有所收獲。
4、在游戲前期,相比經濟差,經驗差更加重要,但樓主在寫這篇文章時基本上沒有考慮經驗差。
5、嚴格來說,經濟差包括“對位經濟差”、“團隊經濟差”兩種,本文討論過程中以后者為主。
一、經濟的來源
在開始進行分析之前,先梳理一下游戲中獲得金幣的主要來源。
1、工資
在當前版本6.13,每名玩家從1分59秒起,獲得來自系統的工資2g/秒;
通過計算可得出,每名玩家每分鐘由系統工資得到的經濟總額為120g。
這是相當重要的經濟來源,在一場王者局中,工資的比重占到總經濟的25%~35%;在一場青銅局中,工資的比重占到隊伍總經濟的25%~40%
2、補刀
近戰兵20g/個,3個/30秒;
遠程兵17g/個,3個/30秒;
炮車兵46g/個,1個/90秒;
通過一些簡單的計算,我們可以推算出,平均一分鐘,每條線上的小兵經濟總額為252.67g。
3、防御塔
1塔:300g/在場英雄平分
100*5/全隊每人100g獎勵,
以上兩項相加,可一次性地為團隊獲得800g正向經濟差。
4、野怪
暫時沒有具體統計,前20分鐘平均約90g/組。
普通野怪擊殺后100秒重置,螃蟹擊殺后180秒重置,紅藍Buff怪擊殺后300秒重置。
按90g/組為標準,粗略計算,理論狀態下,一方野區的總經濟為282g/分鐘(包括0.2只紅藍buff+0.333只螃蟹)
5、擊殺
擊殺者300g,助攻者平分150g,連殺的人掉錢多,連死的人掉錢少。
6、工資裝/萃取/符文/天賦/英雄被動
暫不討論
二、經濟差的來源
整理了經濟的來源之后,逐個對其進行討論,便不難分析出經濟差的來源了。
1、工資
工資是固定收入,無法被改變。雖然總量相當可觀,但通過這一項經濟來源,想創造出經濟差是不可能的。
這里需要確立一個觀念:在LOL這個游戲里,經濟差很重要;相較而言,在經濟差相近的情況下,經濟總量對游戲的結果影響極小。
潛在的影響包括:雙方對刷,則偏后期的陣容會得到優勢;
雙方對刷,則雙方拆塔和打龍都會比較快——容錯率降低。
但這種影響,相對于1W經濟差時優勢方摧枯拉朽的推進,對勝率的傾斜要弱的多。
2、補刀
對線期通過補刀打出經濟差。想補到刀,有兩個條件:
1)你得補到最后一下傷害
這需要玩家提高基本功。通過計算得出,每個兵的平均價值約為20g(包括炮車在內)。因此,每漏15刀,就相當于少了一個人頭的錢。
2)你得讓小兵在自己的射程內
當你離開兵線時,要盡量減少敵方小兵在此段時間內的損耗量。
根據@lalalu的測試結果,清理兵線后,中單在游戲20~30/50~60秒按下B鍵回程;邊路在25~35/55~05秒回程,能盡可能減少漏刀(大約只漏2個小兵)。參考:[偽新手教學VOL.2]對線的藝術第二期:10分鐘徹底掌控你的兵線]
圍繞上述兩個條件,讓對手少補刀,是創造經濟差的重要方式——'讓對手漏刀',這與'讓自己補刀'的價值是幾乎等價的。
方法有很多,包括:
1)在對方補刀時發起進攻,賺一次普攻的傷害,從而形成血量壓制;
2)推線,送兵進塔,利用塔的高額攻擊力,迫使對手漏刀。
補刀是相當重要的經濟差來源。假設你通過各種各樣的手段讓對方漏了4個小兵,地圖上就平白地多了一根真視守衛。如果你不喜歡真視守衛,那你在回家時多買兩瓶生命藥水。有了這兩瓶生命藥水,在消耗/對拼時你就多出300點生命值,這就相當于身上多了兩塊400g的紅水晶,能給你帶來巨大的優勢。利用這個優勢,你在對拼中取得了勝利,就真正地創造出了經濟差。
反過來講,如果你并沒有用這300點生命值打出經濟差,那你也許可以用它挽回一條命,減少對方獲得300經濟差的可能性,對吧?
3、防御塔
眾所周知,摧毀防御塔可以帶來巨大的團隊經濟差。摧毀每條線的第1座塔,可以為團隊帶來800g的直接經濟。但需要注意的是,不論何時摧毀防御塔,潛在的收益都是800g。你把塔拆了,對方活動區域、視野都會縮小;但當你優勢較大時,賴在對方1塔附近,比賴在2塔附近要安全得多。
你可以在優勢較大時,不拆1塔,留作一筆投資。這個防御塔可以不斷地吃掉你的小兵,進而減少對方通過補刀獲得的經濟,持續地創造經濟差。當你玩夠了,準備參團的時候,再將防御塔摧毀,此時雙方的總經濟差將會更大。(塔還剩一次普攻的時候,盡量多等等,讓塔多敲幾下小兵)
相反,當你擁有一定的經濟差,但這個經濟差還不足以讓你在團戰中抵消防御塔的存在感時,過早地拆掉1塔可能會導致你推線后被對方控線,然后你沒事情干,這就比較尷尬了。
4、野怪
以前我玩打野,特別反感隊友吃我野怪,上單吃蛤蟆,中單吃F4,AD吃石頭,就給我留個三狼,我還玩個球?
后來看職業比賽里的選手也都這樣吃野區資源,仔細琢磨了一下,才意識到,大家一起吃野怪也不是壞事——因為,吃野怪的人越多,則野區刷新越頻繁,野區總經濟就越多。舉個例子,A隊每120秒刷新一輪野怪(即野怪復活后平均20秒清完);B隊每150秒刷新一輪野怪(即復活后平均50秒內清完);則1200秒內(20分鐘),A隊能比B隊多出2組野怪的總經濟。
與此同時,A隊打野因為打野所用時間較少,有更多時間去支援和反野。B隊打野即使去反野,也沒東西能反,因為A隊的野怪早就被A隊打野的隊友吃干凈了。
關鍵的問題在于,A隊隊友吃完野區經濟后,要用這些額外經濟購買真眼,順手插在地圖上,讓A隊打野知道什么時候該去什么地方,通過支援、推塔、反野,攫取額外經濟——否則A隊打野就廢了。
5、擊殺
感覺肯定被單殺了,就站在原地等死,別給對面支援的人拿助攻。
對線劣勢時,購買防御、續航裝備,盡可能避免對方擴大經濟差。
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