各有特色及優(yōu)劣 主流VR配套控制器體驗
VR領(lǐng)域正在變得越來越熱鬧,但是彼此間的系統(tǒng)無法兼容,這也是OSVR希望解決的問題。包括雷蛇、LeapMotion、英特爾以及GearboxSoftware在內(nèi)的廠商紛紛表示支持這一開放式平臺。...
虛擬現(xiàn)實是2016年以來最炙手可熱的技術(shù)。在接下來的數(shù)個月時間里,各種技術(shù)宅以及喜歡新鮮事物的玩家會傾巢而動,不惜花費重金入手各種體積巨大、形似眼鏡的產(chǎn)品,然后系在他們的頭上。

然而,這只是圍觀人群眼中的大致印象,各種虛擬現(xiàn)實頭戴式設(shè)備通常需要其他配件或模塊輔助才能夠正常運作,后者將決定人們?nèi)绾卧谔摂M現(xiàn)實環(huán)境中移動、與物體交互以及“突突突”(在射擊游戲中時)。消費級VR廠商對于控制器的實現(xiàn)方式各不相同,這些差異將會顯著影響各家產(chǎn)品的VR體驗。下文將對主流產(chǎn)品所具備的差異進行詳細比較和說明。
htc Vive

Vive的無線控制器讓人不免想起PlayStation Move,前者本質(zhì)上是由Steam Machine的手柄重新設(shè)計而來,更加適合以站姿而不是坐姿進行游戲的場合。
Vive的控制器具備運動追蹤功能,同時提供了支持觸覺回饋的觸控板、兩階扳機以及若干按鈕,其續(xù)航時間約為4個小時,可以提供在約15英尺(4.57米)見方房間內(nèi)的追蹤能力,就可追蹤面積而言是Oculus VR的三倍以上。
Vive控制器非常精確,因此能夠為玩家?guī)砀诱鎸嵉捏w驗。但據(jù)一些提前體驗過的人表示,對于手部比較小的用戶來說,這款控制器會讓人感到輕微不適,而需要像把手一樣握住的姿勢對于一些有重復性壓迫損傷癥狀的人來說也不太理想。
當然,Vive控制器的最大優(yōu)勢在于:它們被捆綁在了每套產(chǎn)品中。對于開發(fā)者來說,他們可以100%確定每個用戶都擁有這樣的控制器。而其他VR產(chǎn)品要么將控制器列為可選配件,要么就沒有提供專門的控制器。
Oculus Rift

Oculus的控制器稱之為“Oculus Touch”,外形看上去很像是將DualShock手柄鋸掉一半之后卡在一個環(huán)中。每個控制器都有動作按鈕、拇指搖桿以及類比扳機,其同樣具備運動追蹤功能。據(jù)體驗過的人士表示,這款控制器用起來舒適且精確,更像是一款傳統(tǒng)的游戲手柄。
控制器能夠被追蹤的面積大約在5英尺(1.52米)見方,足以用來在VR中靈活控制或揮動雙手。
然而,這里有一個很嚴重的問題,那就是:Touch控制器并沒有隨Oculus Rift同時發(fā)售,這也使得其成為了可選配件,如同Kinect與Xbox One之間的關(guān)系。這對于開發(fā)者來說是一個頭疼的問題,因為他們無法確保用戶會人手一只Touch控制器。對于消費者來說,他們同樣擔心Touch控制器在今后的應用中無用武之地。
目前,類似的現(xiàn)象已經(jīng)開始顯現(xiàn),例如Vive的產(chǎn)品就支持標準的游戲手柄,而Oculus的演示都是使用了Xbox One的手柄。
PlayStation VR

索尼的VR控制器多年前就已經(jīng)面市——Move,其于2009年推出,該廠商絕非先知,但其在很早以前開發(fā)Move時就已經(jīng)考慮到了VR元素,即便當時VR產(chǎn)品還不存在。聽起來非常不錯,畢竟人們已經(jīng)習慣了Move的使用。而不足之處則在于,Move的靈活性不足,在針對性方面也不及Oculus Touch一類的專用控制器。
其他控制器給人一種增強手部功能的感覺,而Move更像是在空中揮舞遙控器。當然,人們也可以直接使用DualShock 4手柄,其作為一款優(yōu)秀的手柄在普通游戲中表現(xiàn)雖然不錯,但卻無法像兩只分離的手部控制器一樣在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中提供極佳的沉浸感。
顯而易見,索尼采取的VR策略與HTC以及Oculus背道而馳。后兩者的產(chǎn)品專為VR打造,而索尼則是基于PS4實現(xiàn)一種VR功能的延伸,這不一定是壞事情。索尼更加專注于打造一款價格適中的大眾產(chǎn)品,而其他競爭對手則是致力于提供更加完美的VR體驗。
Gear VR

Gear VR并沒有自己的專用控制器,用戶需要連接至其他第三方游戲手柄來控制虛擬應用。但是,三星正致力于實現(xiàn)自己的控制器方案——Rink。廠商最早于2016年在CES上宣布了該控制器的消息。
Rink控制器在外形上更像是套在手背上的運動手環(huán),看起來需要配合其他的頭戴式傳感器工作,據(jù)推測其應該可以用來追蹤用戶的動作。在演示中,該產(chǎn)品可以識別并追蹤單只手指的活動,例如,用戶可以在虛擬鍵盤上打字。
目前,還尚不清楚Rink是否將通過控制器上獨立的傳感器還是處于其他位置的傳感器來識別手指活動。但是這一想法非常出色,畢竟直接采用手指操控要比記憶對應按鍵的功能要方便得多。
看起來讓人覺得非常興奮,但距離實用的階段還很遙遠。視頻中的演示給人一種明顯延遲和不精確的感覺。目前為止,Rink更像是三星想要表達的一種想法,而非即將發(fā)售的產(chǎn)品。Rink來自三星創(chuàng)新實驗室的事實也間接印證了這一猜想。
沒有配套控制器的產(chǎn)品

上文提到了4種目前最為炙手可熱的VR產(chǎn)品,然而無論在虛擬現(xiàn)實還是增強現(xiàn)實領(lǐng)域,都還有諸多產(chǎn)品值得關(guān)注。
Meta Glasses以及微軟的Hololens全息眼鏡將虛擬的影像疊加在了顯示世界中;Fove的產(chǎn)品試圖通過對眼球進行追蹤來“看到”用戶關(guān)注的對象;Leap Motion致力于在VR世界中引入手勢控制;谷歌Cardboard更是直接借助紙板將安卓手機變成了虛擬現(xiàn)實頭戴式設(shè)備。
VR領(lǐng)域正在變得越來越熱鬧,但是彼此間的系統(tǒng)無法兼容,這也是OSVR希望解決的問題。包括雷蛇、Leap Motion、英特爾以及Gearbox Software在內(nèi)的廠商紛紛表示支持這一開放式平臺。OSVR有望為大家?guī)硪环N開放的標準,避免產(chǎn)生各種碎片化、不兼容以及混亂的問題。