極幕VR眼鏡和魔鏡5對比:低延遲只是勝利第一步
移動VR在虛擬現實的普及中扮演著中流砥柱的角色,這類產品最大的特點是便攜,入門門檻低。市面上相關產品不計其數,有基于谷歌CardBoard定制而...
移動VR在虛擬現實的普及中扮演著中流砥柱的角色,這類產品最大的特點是便攜,入門門檻低。
市面上相關產品不計其數,有基于谷歌CardBoard定制而來的產品,也有自行設計算法,針對移動設備進行優化的產品,而要論體驗的話,利用算法優化和外置硬件降低延遲的設備更為出眾。
在這方面,Oculus代工的三星Gear VR最廣為人知,國內做的比較早的有暴風魔鏡,還有一個可能不為多數人知曉,但性能和Gear VR這類產品在一個水平上的則是焰火工坊推出的極幕VR眼鏡,價格199元,不到魔鏡5的一半,那么極幕VR眼鏡到底優勢在哪里,和暴風魔鏡之間又有哪些不一樣的地方呢?
低延遲這一點做的很出彩
對于虛擬現實設備來說,防眩暈也是用戶體驗中很關鍵的一環,而解決眩暈問題的必備硬件之一是陀螺儀。
普通的Carboard的設備直接利用的是手機陀螺儀,延遲非常明顯,理想的方案則是像極幕VR這樣采用外置陀螺儀,這一點極幕VR、Gear VR和暴風魔鏡5思路基本相同,這也是為什么三款神延遲控制都比較好的地方。
直接的結果就是,眩暈問題都解決的還不錯。
但是在使用過程中,極幕VR的整體延遲控制的要比暴風魔鏡5好一些,這也離不開焰火工坊在底層算法和應用程序方面的優化,官方的說法是基于對異步時間扭曲(ATW)、Unity Hack與安卓優化等等。
毫無疑問這是極幕VR目前的優勢,而且焰火在底層所做的這些優化,實際上和谷歌在Daydream平臺的優化業務類似的,但Daydream對硬件要求高,普及還有些遠。
還有一個比較有意思的話題,眩暈也是跟用戶的身體素質有關系的,可能有些用戶使用VR根本就不眩暈,但是有些用戶帶上就暈,所以最終體驗還會因用戶生理上的差別而有所不同。
內容比產品邏輯更重要
在做軟件設計的時候,常規的VR產品是將所有內容打包,集中在一個Hub里,比如Gear VR,雖然前期需要安裝不少的驅動和應用,但后期使用你可以選擇在獨立的app里面下載應用,也可以在頭顯中的虛擬Hub里面直接下載。
暴風魔鏡照搬了Gear VR的邏輯,只用一個暴風魔鏡Pro,但極幕有些不同,它是幾個獨立的應用。
你可能會覺得,在虛擬Hub中下載應用要等待,體驗不好,所以選擇了開發獨立的應用,但對用戶來說集成在一起可能是更方便的選擇。
當然,如果用戶習慣了這種分開的操作方式,那么也不是不能接受,但前提是應用數量足夠多,否則應用獨立開來,會顯得比較少,荒涼。
極幕VR在硬件上做的很不錯,軟件上也不差,尤其是對Cardboard游戲應用兼容的較好,暴風5雖然也同樣兼容,但是體驗稍差,比如游戲中不能方便的返回。
總的來說,VR體驗最為核心的差異化元素還是基于SDK開發的內容,在這方面,焰火除了自產的原創游戲外,還引入了哈士奇等第三方開發商,而在視頻資源上,引入了優酷、VR熱播、蘭亭數字等VR視頻內容,但客觀情況是,不僅僅只是焰火,包括暴風在內的絕大部分虛擬現實內容提供方,都面臨著VR內容短缺的問題。
對于一個普通用戶來說,當你帶上一個虛擬現實頭顯,卻只能看看一些質量不太高的UGC紀錄片的話,那么虛擬現實對人的吸引力就會不斷被削弱。
焰火和暴風都提供本地視頻播放的功能,在同樣的影院環境下,焰火的的體驗更為優秀,環境光的模擬、逼真程度都更為出色,只是需要單獨在焰火影院中來播放稍顯不便。
在線視頻內容方面,焰火和暴風算是打成平手,兩方的內容都可以滿足普通用戶的需求,暴風的視頻界面展現更為方便和豐富,本地視頻播放體驗上焰火的極幕更為逼真、優秀。
重量輕佩戴舒適
極幕VR眼鏡的外觀和Gear VR整體差不多,暴風魔鏡也是如此,兩者基本上都是照著三星的設計來的。
細節上,極幕VR的人機交互按鍵設置在左側,不支持觸控,暴風魔鏡則是整合了按鍵和觸控板,機身頂部有物距調整旋鈕,底部則比暴風魔鏡少了兩個瞳距調整的旋鈕,但卻支持自適應瞳距調節。
打開正面面罩擋板,兩者也還有一些細微的差異,比如極幕VR的手機襯墊是軟質海綿,摸起來很舒服,但是容易留下劃痕,而暴風魔鏡雖然不易留下劃痕,但卻是橡膠材質,兩者均采用雙凸面非球面透鏡。
為了佩戴舒適,眼鏡都采用了海綿襯墊,并且都由魔術貼固定,框架則采用的的是軟性橡膠,可以最大限度的通過變形來適配不同用戶的臉型。
從用戶體驗的角度來講,除了貼合人臉以及材質需要特別關注之外,虛擬現實頭顯的外觀并不是最關鍵的地方,畢竟你是要去看內容和體驗的。
做為影響體驗的因素之一,重量對也很關鍵,極幕VR眼鏡為260g的重量,比暴風魔鏡輕了10g,稍有優勢。
散熱方面,兩臺設備都內置了簡易的出風口,一方面是降低設備使用時的溫度,另一方面則是防止鏡片霧化,但效果一般,都不建議長時間使用。
另外,出于省電和校準面部位置的需要,極幕VR和暴風魔鏡也都在兩塊鏡片之間設置有矩形的紅外距離傳感器,帶上就亮屏,反之鎖屏,對于續航和使用過程中的體驗來說,都是不錯的,唯獨就是摘下來截圖等非常規的操作有些麻煩。
人機交互過于依賴按鍵
PC級VR一般都有控制器,所以人機交互一般都是利用手柄來控制,但使用前仍然需要在PC上進行多項設置操作,移動VR不需要這么麻煩,有時候幾個按鍵也就可以了。
極幕VR的人機交互主要依靠機身左側的三個按鍵【返回】、【A】和【B】來完成,沒有音量控制鍵(意義也不大)。
暴風魔鏡則是完全照搬了三星Gear VR的那套方案,利用觸控來代替【A】和【B】這兩個按鍵。
考慮到實際操作的時候是帶著頭顯的,這個時候你會發現,觸控板操作的體驗有多么的差勁,因為你很難保證一次性百分百的完成操作,以至于在使用過程中不得不經常把頭顯摘下來確認位置,那么這是否意味著物理按鍵交互100%的好?
也不盡然。
舉個例子,在應用中進行一個簡單的確認操作,還需要按鍵來處理的話,就顯得有些麻煩了。
這時候就應該選擇人機交互方案,比如將頭顯聚焦到某一個按鈕上并停留,模擬確認的操作,或者簡單說就是頭控,這也是Gear VR的交互方式之一,當然,三星為了照顧一些用戶的習慣,也保留了按鍵和觸控確認的交互方式。
按鍵交互之外,手柄交互也很關鍵,比如一些特定的游戲,如果還要用頭顯上的按鍵來操控,體驗還是有些不方便,但考慮到只有199元的售價,還是可以理解的,但如果能將長時間聚焦這種類似于手勢的交互方式也融合在一起就比較完美了。
UI設計仍存進步空間
好看不好看這件事,一般情是蘿卜白菜各有所愛。
使用極幕VR之前,安裝好配套的幾個應用之后,連接手機和眼鏡,就能自動啟動應用,這部分都相對的合理,只不過當你第一次戴上眼鏡之后,眼前是碩大的雅黑字體使用提示,雖然大字體能夠方便用戶閱讀,但看著少了些美感。
整個主屏設置為一個房間場景,正中央為磁貼樣式UI,這和絕大多數的VR設備的邏輯都一樣,差距就在于極幕OS的環境設置稍顯粗糙,圖標和字體之間的比例不是很協調。
極幕OS的UI的確是在朝著時下流行的扁平化趨勢考慮,這種適應大眾用戶胃口的方式是對的,但扁平的卻不夠徹底,我想這應該是技術之外,最應該有限解決的問題,比起提供良好的用戶體驗,討好消費者的眼球也是必須的。
總結:搞定延遲已經邁開成功的第一步
焰火曾經說過,自己是國內移動VR領域最早且技術實力最強的團隊,這一點在底層算法的優化上的確得到了體現,極幕VR眼鏡低延遲的水準確實已經走在了整個行業的前列,這一點就連國內最早一批上VR的團隊暴風也無法相提并論。
初步來看,技術轉化已經在第一代的極幕VR眼鏡上體現,搞定硬件控制延遲只是焰火成功的第一步,接下來需要引入更多的內容,這也是全行業需要持續改進的。
暴風在體量上遠超過焰火,簡單來說,暴風有錢,可以買內容,可以整合資源,也可以組建龐大的團隊,焰火可能達不到暴風這樣的綜合實力,但體驗接近Gear VR售價卻只有199元的產品,卻是暴風沒做到的。
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