VR市場價值2020年可達280億美元 中國市場潛力大
據外媒Venturebeat報道,市場研究機構SuperData已經下調了2016年虛擬現實(VR)市場價值的預測,特別是索尼發布PlayStationVR令人感到失望之后。...
在舊金山舉行的 VRX 大會上,SuperData 分析師斯蒂芬妮·拉馬斯(Stephanie Lamas)宣稱,該公司已經下調了對 PlayStation VR 銷量的預測,因為自從索尼 10 月份發布這款虛擬現實頭盔以來,存在供貨短缺和缺少市場營銷的問題。在“黑色星期五”過后,SuperData 將 PlayStation VR 2016 年的銷量預測從最初的 260 萬部降至 74.5萬部。
拉馬斯說:“游戲開發商現在已經無法盈利。為了打破已經存在的困境,它們已經準備多年,并做出了巨大犧牲,可是最終卻未能產生巨大回報。他們必須了解什么是價值命題,消費者愿意為此投入多少?現在,人們對 VR 感到非常興奮,但我們需要保持警惕。大量資金正被投入 VR 領域,但其依然沒有形成大眾消費。你必須不斷進行實驗和研究,以成為最好的 VR 利益相關者。”
拉馬斯估計,Daydream VR 2016 年銷量可達 26.1 萬部,Oculus 銷量為 35.5 萬部,htc Vive 為 42 萬部,三星 Gear VR 可達 230 萬部。但拉馬斯沒有給出谷歌Cardboard 的銷量預測,因為谷歌大量免費贈送 Cardboard,有些 Cardboard 僅用于演示目的。為此,2016年 VR 用戶總數約為 1600 萬人。
拉馬斯表示,VR 設備的采用正面臨許多挑戰。第一就是與之配套的個人電腦和游戲機價格高昂,第二是消費者必須主動尋找 VR,以便對其進行體驗。在電視或其他廣告平臺上,你無法輕松看到 VR 演示。拉馬斯稱:“消費者必須決定他們是否想體驗虛 VR 。但是直到戴上 VR 頭盔,他們可能還不理解其到底是什么。”
其他挑戰還包括缺少博學的助理、內容質量提高緩慢、缺少有關多少消費者愿意付費體驗 VR 的信息等。VR 游戲可讓更多人熟悉 VR,同時 VR 體驗也至關重要。拉馬斯說:“我們正尋找消費者不愿付費的原因,但VR成為主流還需要更遠的路要走。”
在 2016 年 VR 軟件 4.07 億美元銷售額中,72% 來自游戲。到 2020 年,這個百分比將降至 41%,屆時企業、媒體以及其他 VR 軟件將會崛起。再加上硬件收入,預計2020 年 VR 市場價值可達 280 億美元。為此,對于 VR 公司來說,需要制定能抓住機會的策略,還要準備好應對收入延遲的挑戰。
在 VRX 大會上,世界最大芯片制造商英特爾的全球游戲和 VR 事業部總經理弗蘭克(Frank Soqui)表示,英特爾對 VR 成為現代計算的下個階段感到興奮。他說,英特爾希望 2018 年將其無線一體式 VR 頭盔投入市場,幫助提高低成本、多功能 VR 的需求。隨著時間推移,這種優勢將幫助利用計算機設備創造出更多人與人之間的移情聯系。
Google Ventures 合伙人喬·克勞斯(Joe Kraus)承認,從 VR 刺激興奮度的角度來看,2016 年的數據并不令人感到興奮。他相信 VR 的長期潛力,但其肯定需要經歷“絕望谷”階段。但是 Facebook、谷歌以及中國科技公司都在向 VR 創業生態系統中投入重注,這可以幫助那些陷入“絕望谷”的公司生存下來,直到迎來 VR 更光明的未來。VR 領域正獲得大量投資,其中許多來自中國。
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