小心虛擬現(xiàn)實又成為下一個雞肋(2)
2016年已經(jīng)到來,虛擬現(xiàn)實也前所未有地接近,不僅眾多游戲廠商均視其為突破口,甚至諸如紐約時報》的媒體,均推出了基于虛擬現(xiàn)實的移動應(yīng)用,人們似乎已經(jīng)準備好迎接虛擬現(xiàn)實技術(shù)的到來。...
其次,虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器在現(xiàn)階段依然擺脫不了笨重、令人眩暈的問題,技術(shù)層面暫時沒有更好的方式解決,這便是虛擬現(xiàn)實體驗上需要用戶妥協(xié)的部分,這也注定了虛擬現(xiàn)實與3D電視一樣,無法成為普及型設(shè)備。當然,如果虛擬現(xiàn)實得以持續(xù)發(fā)展,第二代、第三代產(chǎn)品或許會憑借新技術(shù),改善上述問題。
至于內(nèi)容,虛擬現(xiàn)實目前的表現(xiàn)要好于3D電視,包括游戲廠商、影視娛樂公司、應(yīng)用廠商,均致力于提供新的虛擬現(xiàn)實娛樂內(nèi)容,這或許是虛擬現(xiàn)實優(yōu)于3D電視的部分,也是一個機遇。其中,基于生產(chǎn)力、設(shè)計、商業(yè)演示的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,是此前3D電視所不具備的元素,這也是值得關(guān)注的部分。
《福布斯》最終認為,虛擬現(xiàn)實不會在今年迅速普及,尤其是消費電子領(lǐng)域。不過在企業(yè)市場、藝術(shù)設(shè)計等領(lǐng)域,則有可能獲得部分認可。當然,隨著技術(shù)不斷發(fā)展,在解決了成本、眩暈及資源問題之后,虛擬現(xiàn)實還是擁有一定的市場機遇的。