VR五巨頭正式誕生 創(chuàng)業(yè)型公司如何突圍?

2016-01-15 10:03:53 來源:互聯(lián)網(wǎng)作者:佚名 人氣: 次閱讀 116 條評論

眾所周知,目前VR設備領域競爭正酣,無數(shù)大廠以及創(chuàng)業(yè)型公司都在往里面砸錢砸人,想占領未來的下一個制高點。而到目前,以及形成了oculus、HTC、谷歌等幾大巨頭,那么,創(chuàng)業(yè)型VR企業(yè)如何突圍呢?...

1月15日消息,眾所周知,目前VR設備領域競爭正酣,無數(shù)大廠以及創(chuàng)業(yè)型公司都在往里面砸錢砸人,想占領未來的下一個制高點。而到目前,以及形成了oculus、htc、谷歌等幾大巨頭,那么,創(chuàng)業(yè)型VR企業(yè)如何突圍呢?
  Oculus、SONY、HTC、Google、Microsoft,目前硬件領域公認的五大領跑者:

  對于表格中的“全封閉”、“半封閉”及“開放”這3個產(chǎn)品類型,有必要做出解釋:

  全封閉:VR設備的基本形態(tài),視覺與外界完全隔離

  半封閉:以VR設備的基本形態(tài)為主,但使用者仍可觀察到周圍環(huán)境情況

  開放:AR設備的基本形態(tài),透鏡并不會隔絕視線

  5大VR廠商的設備形態(tài)各異,粗看也許覺得沒什么本質差別,但實際上VR或AR領域下一步會發(fā)展成什么樣,很大程度上取決于現(xiàn)有設備的發(fā)展狀況如何。對于除此之外的其他廠商來說,手上的資源其實都是有限的,對VR行業(yè)未來的硬件和內容形態(tài)做何種判斷,決定了未來各自手中的資源將會如何投入到實際生產(chǎn)中。

  似乎很難預測2016年會產(chǎn)生哪些關鍵的變化,但是可以分析的是,基于目前5大VR廠商的產(chǎn)品形態(tài),以及5大VR廠商的企業(yè)基因和核心生產(chǎn)力,通過對比我們也許能大致感受一下未來的主流趨勢。

  2014年Oculus被Facebook以20億美元的高價收購后,雖仍是獨立運營,但它代表的是Facebook的未來利益。Facebook,作為社交媒體界的大佬,它的盈利主要來源于3大業(yè)務,分別是:廣告業(yè)務、應用分成、游戲分成。雖然除廣告業(yè)務之外都呈增長趨勢,但廣告收入仍然是Facebook最大的盈利來源。

  Facebook提供的關系社交服務具備壟斷優(yōu)勢,這個本質不會隨著20億的收購行為而改變,既有的收益來源也不會輕易向Oculus轉移,Oculus能為Facebook帶來的除了硬件和游戲以外的額外收益,必定基本能與社交行為的需求匹配,因為我們認為是「額外收益」用戶投入時間和投入程度,因此Oculus未來所主導的VR平臺,很大程度上會重視帶來足夠深入體驗的內容。

  假如你是一個游戲開發(fā)者,并且有意投入時間和資金開發(fā)獨立游戲,那么也許開發(fā)一款偏社交類的、容易產(chǎn)生「沉浸」感的游戲,會比較容易在Oculus上成功。

  退回來說,不僅僅是我們,很多人一致認為開放式的AR是更大的蛋糕,那么facebook或Oculus不明白嗎?不見得,但也許出于Facebook的基因,開放式AR暫時不需要,甚至在短期內對于現(xiàn)有社交形態(tài)是有害的,于是Oculus Rift是一個封閉式的VR眼鏡,也就不難理解了。

  曾經(jīng)有消息瘋傳「索尼申請破產(chǎn)保護」,然而事實是:借助PlayStation 4的強勁表現(xiàn),2015年上半財年,索尼憑借游戲主機和內容業(yè)務,成功扭虧為盈(另一半功勞是匯率差就不提了)!索尼拉起的PS VR大旗,必然仍舊依托于PS目前的市場占有率,在主機游戲消費市場,索尼才具備壟斷優(yōu)勢。所以不難理解索尼為什么不拿出一款日常應用型的VR設備,而是比Oculus更專注于游戲業(yè)務。盡管看起來應用面似乎小了一些,但憑借強大的游戲內容市場基礎,PS VR不管價格如何,表現(xiàn)仍然有可能不亞于其他VR產(chǎn)品。

  除了游戲以外的其他VR內容提供者,也許就沒有太多必要考慮去趕PS VR的場子了。

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