Oculus發(fā)布新技術(shù):可使低端電腦用戶獲得VR體驗(yàn)
在各大VR公司都把VR技術(shù)無(wú)限升級(jí),使得人們被迫買一臺(tái)新的高配電腦去迎合產(chǎn)品時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)硬件制造商Oculus卻針對(duì)OculusRift眼罩發(fā)布了AsynchronousSpacewarp技術(shù),為的是可以方便低端電腦用戶使用畫面混合技術(shù)無(wú)縫獲得虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。...
11月11日消息,在各大VR公司都把VR技術(shù)無(wú)限升級(jí),使得人們被迫買一臺(tái)新的高配電腦去迎合產(chǎn)品時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)硬件制造商Oculus卻針對(duì)Oculus Rift眼罩發(fā)布了Asynchronous Spacewarp技術(shù),為的是可以方便低端電腦用戶使用畫面混合技術(shù)無(wú)縫獲得虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
這種方法實(shí)際上是降低了Oculus Rift的最低硬件配置要求,從而向更多用戶敞開了專業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的大門。
與Oculus之前發(fā)布的Asynchronous Timewarp功能類似,Asynchronous Spacewarp也是一項(xiàng)幀率平滑技術(shù),可以在Oculus Rift發(fā)現(xiàn)因?yàn)殡娔X處理能力不足時(shí)而掉幀時(shí)自動(dòng)介入。
通過(guò)這種方式,便可創(chuàng)造平滑的幀率,從而消除因?yàn)闊o(wú)法達(dá)到90幀/秒而產(chǎn)生的畫面卡頓。
Oculus指出,這項(xiàng)新技術(shù)較Asynchronous Timewarp有所改進(jìn),因?yàn)镽ift技術(shù)現(xiàn)在可以將攝像頭運(yùn)動(dòng)和玩家位移等額外因素考慮在內(nèi)。
“Asynchronous Spacewarp通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用之前產(chǎn)生的畫面生成推測(cè)畫面。”Oculus解釋道,“表面看來(lái),這似乎跟Asynchronous Timewarp很像,后者可以根據(jù)用戶頭部轉(zhuǎn)動(dòng)這一件事情生成推測(cè)畫面。
雖然這可以涵蓋很多情況,但卻并非萬(wàn)靈藥。Asynchronous Spacewarp與Asynchronous Spacewarp配合后,涵蓋了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的所有虛擬動(dòng)作。包括角色移動(dòng)、攝像頭移動(dòng)、觸控手柄移動(dòng),以及玩家自身的位移。
如果應(yīng)用畫面播放速度慢于顯示速度,用戶的實(shí)際體驗(yàn)仍然會(huì)非常平滑,令用戶享受其中。”
總的來(lái)說(shuō),這項(xiàng)技術(shù)能使現(xiàn)在絕大多數(shù)的玩家在使用自己本身電腦配置的時(shí)候,就能夠很好的享受到虛擬世界的快感。而且,Oculus還將會(huì)聯(lián)合游戲開發(fā)商開發(fā)出更多VR精彩游戲。