為何如此“難產(chǎn)”?是什么阻礙了VR的發(fā)展(3)

2016-06-16 08:20:53 來源:中關(guān)村在線作者:王曉寧 人氣: 次閱讀 819 條評論

“2016年是VR年!”這樣一句話就將VR推到了風(fēng)口浪尖上,一時間關(guān)于VR的話題遍布各個科技論壇。但2016年真是VR年嗎?我們并不這樣認為。過去,我們在游戲的體驗實際上是非常單一的。一款顯卡,趁手的外設(shè),看著舒服的。...

為何無法在民用領(lǐng)域普及?

VR出現(xiàn)如此之早,為何經(jīng)過了這么長的時間還不能進入家用呢?其實對于玩家來說最為重要的是成本問題。由于技術(shù)的不成熟,導(dǎo)致制造成本過高,價格高到根本無法進入消費級市場讓玩家購買。這一點應(yīng)該是非常重要的,在所有的消費級市場中,價格的影響一般來說都是最大的。

為何如此“難產(chǎn)”?是什么阻礙了VR的發(fā)展
只一款頭戴顯示器就要6000元,價格可謂相當高。

價格當然僅僅只是一點,我們先從顯卡方面說起,VR進入家庭之后最為主要的作用就是休閑娛樂了,但就算是2014年的顯卡性能都不足以保證我們能夠非常流暢的運行一款支持VR設(shè)備的游戲。這一點是非常致命的,就算頭戴顯示器有著相對來說無比成熟的技術(shù),我們也無法非常流暢的進行游戲。

延遲問題也是阻撓VR民用化的非常重要的一點,人體頭部的大小腦在正常情況下是同步的,如果我們的看到的東西和我們做出的動作不相符的話,那么就會導(dǎo)致大小腦不同步,造成我們在進行游戲的時候出現(xiàn)強烈的眩暈感,對于我們這些動輒坐在電腦前兩三個小時進行游戲的玩家來說,這樣的體驗絕對是不能忍受的。

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頭戴顯示器的分辨率一直是被我們所詬病的一點,在去年Oculus推出了旗下的第一代頭戴顯示器,但分辨率僅僅只有720p,由于是近距離顯示,顆粒感非常嚴重,直到最近推出的第二代頭戴顯示器之后,才有著一定的改觀,但是延遲問題還是比較嚴重,筆者在進行體驗之后還是略微的有一些頭暈。

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