持續升溫的VR 如何引爆娛樂和消費領域?
日前,易觀發布了中國虛擬現實行業應用專題研究報告2016》,報告中從虛擬現實產業鏈入手,將虛擬現實行業應用分為消費層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂層...
日前,易觀發布了《中國虛擬現實行業應用專題研究報告2016》,報告中從虛擬現實產業鏈入手,將虛擬現實行業應用分為消費層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂層( 購物、地產、汽車),研究各環節的發展現狀以及特征,重點研究虛擬現實與行業的結合及未來發展趨勢。
研究背景
2014年Facebook收購Oculus ,再次點燃了業內對虛擬現實( Virtual Reality,簡稱VR)的關注。2014-2016年, Oculus、 htc、Sony等廠商相繼推出沉浸式VR設備,電子科技公司、手機制造商、科技創業公司等看到市場前景。
虛擬現實產業持續升溫,各大巨頭進場速度加快,依托自身業務布局硬件、系統平臺等領域,競爭愈演愈烈。虛擬現實與行業的結合則蘊藏著巨大商機,或成為一片新藍海。本報告將針對虛擬現實行業應用進行深入分析和研究。
本報告將從虛擬現實產業鏈入手,研究各環節的發展現狀以及特征,重點研究虛擬現實與行業的結合及未來發展趨勢。本報告將虛擬現實行業應用分為消費層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂層( 購物、地產、汽車)。
本報告研究的國家和區域主要包括:中國大陸,不包括港澳臺地區。
資料和數據來源:報告中的資料來源于對行業公開信息的研究、對業內資深人士和相關企業管理人員的深度訪談,以及分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。
虛擬現實行業應用成為熱點
虛擬現實產業持續升溫,市場參與者紛紛布局
虛擬現實產業鏈是一個以硬件為基礎,行業應用為核心,由硬件、平臺、內容、渠道、服務構成的全生態鏈。
虛擬現實產業鏈主要分為3大環節。
上游是硬件設備和平臺服務提供商
分為VR設備生產商、系統平臺和內容運營平臺三個部分。這一環節是VR產業最先發展和成熟的環節,眾多企業從布局VR硬件設備和平臺入手,切入VR市場。
代表企業:包括以索尼、Oculus、三星為代表的國際三大硬件提供商;以微軟、蘋果、谷歌等巨頭為代表的系統平臺提供商;以BAT互聯網巨頭,暴風、樂視等視頻服務提供商為代表的內容平臺提供商。
中游是以行業應用為主的內容提供商
這部分以初創廠商為主。目前主要在影視視頻直播、游戲、地產家裝和旅游等領域拓展。
這一環節是目前VR產業發展的重點,市場上硬件設備和平臺已經相對成熟,并且需要更好的商業模式和運營模式支撐產業發展,行業應用提供了更好的支撐產業發展的條件。
一方面,硬件設備及平臺服務提供商開始通過尋找適合的行業開展應用服務來支撐運營,另一方面眾多初創企業開始布局應用環節,為現在的不同產業提供對應的服務。這一環節的啟動,也證明了VR產業開始走向能夠獨立形成商業模式和運營模式的開始。
產業鏈下游是渠道服務提供商
除了傳統的線上線下渠道商外,還包括應用商店和一些垂直媒體。

“硬件設備+平臺服務”環節已成紅海
當前的硬件設備主要分為臺式機VR設備、移動式VR設備和一體機VR設備。但是無論是從出貨量還是技術儲備上講,一體機的發展在國內外尚處于早期探索,臺式機VR設備和移動式VR設備是目前市場的主力。
在臺式機VR設備上,代表產品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應用最多的三個品牌。移動式設備上,代表產品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。我們通過可視角度、分辨率、刷新率、延遲率和追蹤定位5個指標評價現有VR設備。
可以看出,臺式機在這幾項關鍵指標的成熟度上都要優于移動式VR。由于硬件部分有國際大廠商在做,他們有豐富的經驗和技術團隊,行業標準的建立最終依賴于這些國際大廠商。
因此在技術層面,行業將保持相對樂觀的發展態勢,并且預計關鍵指標有望在未來幾年內成熟。從國內來看,傳統手機廠商將憑借自身硬件優勢,先期進入市場,有望成為黑馬并助力產業發展。
總體來說,硬件設備+平臺服務市場已成為一片紅海,初創公司較難在硬件領域謀得一席之地。行業發展著力點開始向中下游延伸。

行業應用成為一片新藍海
行業巨頭憑借自身優勢著力布局硬件、系統和平臺,行業應用成為一片新藍海。
通過對行業巨頭在VR產業鏈上的業務布局梳理可以發現,出于教育市場、占有流量和體驗服務的目的,無論是VR設備國際廠商、BAT、國內視頻廠商還是國際互聯網巨頭,進入VR產業都是通過率先布局硬件設備及平臺服務開始,通過自己的VR設備讓用戶體驗到企業的一系列對應服務。同時,行業巨頭在最近的時間開始向內容和應用方面滲透。
對于初創企業而言,內容與行業應用是相對藍海的市場。一方面利用現有的硬件設備和平臺實現內容的布局,另一方面為硬件設備和平臺提供對應的應用解決方案,是目前初創企業進入VR產業的突圍之路。

虛擬現實行業應用的兩大方向:娛樂和消費
在行業應用層面,從VR行業未來發展走向看,企業將沿著娛樂和消費兩大領域的滲透和服務布局自身業務。
娛樂領域的滲透方向和已經開始出現市場需求的方向主要為游戲,賽事演出直播,電影視頻,旅游等。消費領域主要包括購物,以及一些大宗商品交易,如地產、汽車的營銷服務等。

VR與娛樂應用結合將帶來更好的沉浸感
我們認為,VR產業在娛樂方向的應用,主要通過以下路徑改變現有行業的應用現狀。
互聯網的出現,打破了時間、空間等的界限,為傳統線下產業的業務延展做出了相應的貢獻。例如,在賽事演出直播和影視電影行業,沒有互聯網的時代,觀眾只能夠通過到現場去收看賽事演出和去電影院看電影。互聯網的出現,降低了觀眾的觀看成本、讓觀眾可以隨時和隨地收看賽事和電影。這是互聯網對傳統產業所作出的貢獻。
VR的出現,從兩個方向為現有行業的應用提供解決方案:
①VR加強了在線服務的體驗,讓網游、網絡直播、在線視頻等等服務的體驗更加優化,提升了觀眾的沉浸感體驗。
②VR加強了線下服務的體驗,讓旅游景區、主題公園,通過VR設備讓游客更加擁有沉浸式體驗。
VR與行業應用的結合,必將帶來感官的無限延伸,互聯網時代和VR時代對用戶娛樂體驗的優化迭代。消費者的視覺,聽覺,觸覺等感官被不斷延伸,沉浸感也越來越強。
VR與消費應用的結合將進一步優化用戶體驗
VR產業在消費方向的應用,與娛樂方向的應用路徑基本一致。
在線購物改變了線下零售在時間、空間上的種種限制,VR的出現提升了在線購物的體驗感。同時,VR為很多傳統的線下產業提供了優化服務的空間。如房地產和汽車產業。
首先,VR對于線下產業的服務優化目前率先在相對重資產的方向,因為只有足夠大的客單價和對消費者足夠大宗的商品,企業才愿意為體驗付出更多的資源和經歷。
在房地產行業,樣板間、園林規劃、景區規劃等項目,開始通過VR解決成本問題、通過VR解決多地同時展示問題等等。汽車產業,4S店的展示空間相對有限,通過VR技術,消費者可以試乘品牌旗下所有車型,對于品牌企業來說,成本也相對降低。在消費領域,互聯網時代和VR時代對用戶消費體驗的優化迭代。自下而上,消費者的體驗感和臨場感將越來越好。
