持續升溫的VR 如何引爆娛樂和消費領域?(2)
日前,易觀發布了中國虛擬現實行業應用專題研究報告2016》,報告中從虛擬現實產業鏈入手,將虛擬現實行業應用分為消費層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂層...
資本助推VR娛樂層應用率先爆發
資本助推VR娛樂層應用率先爆發,消費層應用爆發將晚于娛樂。
從資本層面的角度出發可以看到,2013年1月到2016年3月,中國VR行業應用的投融資狀況,從2015年的2.4151億飆升至2016年3月的24.429億,2016年3月是前3年融資之和的9倍;融資數量達到12個,超過前三年融資數量之和的一半。從投融資數量來看,游戲、直播等娛樂層面先于房地產、旅游出行等消費層面。


虛擬現實與行業應用的結合
VR與行業應用的結合——娛樂層
虛擬現實與娛樂層的結合,從當前情況來看,游戲和直播的線上化程度較高,而電影,旅游更傾向于線下。

游戲會成為VR行業應用最先試水的領域
游戲的天然特質決定了其將成為虛擬現實行業應用的爆發點。
我們認為,游戲之所以會成為最先爆發的領域,主要基于以下原因:
傳統游戲到虛擬現實游戲的轉化相對容易,從仿真模擬、渲染到交互,技術邏輯基本一致。市場已培育了游戲玩家的付費意識,相較于其他領域,游戲更容易變現。
游戲類別中的動作冒險,角色扮演,行為模擬和場景類游戲對沉浸感的要求最高,其特質天然適合VR。
從Steam VR平臺上,我們也可以看到,最受歡迎的前五類游戲也基本集中于上述領域。

VR游戲場景化和沉浸式體驗更有優勢
VR游戲更強調內容與個人感覺的交互性,其沉浸式體驗與場景化帶入感比傳統游戲更具優勢。
傳統游戲主要分為PC游戲,移動游戲和主機游戲。沉浸感、場景化、交互反饋和便捷可移動式4個方面是游戲行業的關鍵要素。
可以看出,無論是沉浸感還是場景化代入,VR游戲都要遠優于傳統游戲。加上未來更便捷的硬件設備和更人性化的交互反饋,相信VR游戲會給用戶帶來更好的游戲體驗,甚至會顛覆傳統游戲產業。

VR直播或成為新的視頻傳播媒介
VR在娛樂領域的第二個應用是演出、賽事直播。
傳統的現場觀看雖然臨場感強,但受限于現場座位數量、觀看位置,以及資金的限制,離大眾消費還存在一定距離。
2D直播解決了現場座位限制問題,并以較低的成本為大眾提供直播內容,但觀眾的視角受限于鏡頭的移動。演出的音效則受制于現場效果和麥克風位置。VR直播主要不僅能通過向所有用戶開放,解決現場座位受限問題,其360視角和沉浸感的特征還可幫助用戶實現 “完全在場”體驗。
最重要的是,由于現場觀看有著其不可替代的優勢,因此VR在這一領域的應用不僅不太可能蠶食現有門票收入,反而有可能產生千億級的市場規模。
